Música y videojuegos, un tándem arrasador

La música se ha convertido en la protagonista imbatible de los videojuegos sociales. Herederos del mítico karaoke, los títulos de ocio interactivo aumentan sin cesar y ya no sólo proponen cantar, ahora la competición se centra en seguir los pasos de baile al ritmo del rey del pop, aporrear la batería para emular a las grandes bandas de rock o girar el plato de la mesa de mezclas para sentir la emoción de un dj.

Social, sencillo y divertido. Esas son las características que ha de ofrecer cualquier videojuego musical que se precie. Desde los primeros karaokes interactivos, el género ha evolucionado a un ritmo vertiginoso incluyendo las opciones de baile, batería, guitarra e incluso mesa de mezclas, pero para lograr el éxito todos han de ser fáciles de usar, atractivos y disfrutables en grupo gracias a modos multijugador. Fue Sony, con “Singstar”, la compañía que descubrió en 2004 las posibilidades del juego social musical. Desde su lanzamiento, se han vendido más de 21 millones de copias de las diferentes versiones para PlayStation 2 y PlayStation 3 y se han descargado más de 10 millones de canciones del servicio “online”, según el responsable del producto en España, Ángel Fernández.

La compañía nipona defiende que “todo el mundo quiere tener la posibilidad de cantar su canción favorita”, pero consciente de que el mercado se agota ha añadido al karaoke la posibilidad de bailar y tocar la guitarra en sus últimos lanzamientos.

Los títulos interactivos musicales experimentan un “boom”. En 2010 han visto o verán la luz numerosas novedades que abarcan muy diversos estilos musicales. “DJ Hero 2″, “Rock Band 3″, “Guitar Hero: Warriors of Rock”, “Disney Sing it”, “Just Dance 2″, “Buzz! El concurso musical definitivo”, “Michael Jackson: The Experience”, “U-Sing 2″, “Dance on Broadway”, “Jam with the band”, “Singstar Dance”, “Singstar Guitar”, “Dance Central”, “Musiic Party” o “Dance!” son sólo algunos de ellos.

El acceso de un público general a consolas como Wii ha sido clave para que el género haya experimentado este auge. El usuario que recurre a este tipo de títulos es joven, de entre 16 y 35 años, y busca echar una partida rápida el sábado en casa con los amigos. Las chicas son las que “llevan la voz cantante”, mientras que ellos prefieren ponerse a los mandos de algún instrumento porque son más vergonzosos. “DJ Hero” o “Rock Band” son más apreciados por los hombres, mientras que títulos como “SingStar” causan furor entre las mujeres.

Alternativas para todos

Los más pequeños, ajenos a pudores y ridículos, también han sido el objetivo de la industria interactiva. En concreto, el título “Disney Sing it” es un karaoke interactivo con las canciones más significativas de “La bella durmiente”, “El rey león”, “Aladdin”, “La sirenita” o “El libro de la selva”.

Como en el clásico protagonizado por Mowgli, el sector busca con ansia lo más vital, lo que ha de precisar para sorprender a la audiencia y aumentar sus ganancias en un mercado cada vez más saturado. La segmentación de los productos ha alcanzado límites insospechados: desde música dance y el rock más duro, orientados a los amantes de esos estilos, hasta productos temáticos centrados en distintas décadas o en grupos como The Beatles, Green Day, ABBA, Queen o Mecano.

Pero sin duda el lanzamiento musical más esperado de la temporada ha sido “Michael Jackson The Experience”. Año y medio después de su muerte, el rey del pop sigue aumentando el halo de su leyenda, incluso en el universo del videojuego.

El punto fuerte del título es que invita a los jugadores a imitar las complejas coreografías de “Jacko”, eso sí, incluye distintos niveles de dificultad porque si de algo huye el género de los videojuegos musicales es de la frustración. Además de bailar, los usuarios pueden cantar temas como “Beat it”, “Black or white”, “Billie Jean” o “Thriller”.

La industria musical llama a la puerta

En un primer momento, la industria musical fue reticente a prestar sus canciones para que formaran parte de los videojuegos, pero la situación ha cambiado, según el diseñador jefe de “SingStar”, John Foster, quien asegura que ahora son las compañías discográficas, inmersas en cierto “declive”, las que solicitan participar en el ocio interactivo.

La comunidad “online” cobra cada vez más fuerza en este género (en realidad, en todos los géneros de ocio interactivo): retar a otros jugadores en red o compartir tus logros a través de las redes sociales ya son opciones que están a la orden del día. Por supuesto, la jugabilidad tiene que satisfacer al usuario, en el sentido de que, aunque no esté más que tocando botones de plástico, ha de sentir que su forma de tocar se traduce en la música real que aparece en la pantalla.

Ahora bien, la posibilidad de incluir instrumentos reales a videojuegos musicales es remota -aunque hay algunos experimentos en marcha, pero gozan de poco éxito-, ya que rompen la premisa de que el título debe ser fácil de jugar.

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